粮草压力
行军、驻守、攻城都会消耗粮草。粮草不足时,优势兵力也可能变成负担。
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Grand Strategy
势力扩张、城池归属、道路推进、粮草调度与武将调任都发生在大地图上。每一次出兵都要考虑补给,每一次防守都要判断城池还能撑多久。
Core Systems
内政不是单独的数值面板,战斗也不是孤立的一局。城池生产、部队消耗、远征风险、攻城时间都会回到粮草这一条主线上。
行军、驻守、攻城都会消耗粮草。粮草不足时,优势兵力也可能变成负担。
发展城池、积累钱粮、调整武将,让后方真的影响前线。
战斗中需要操作部队、调整阵线、利用兵种克制和武将特技打出突破口。
Real-time Battle
攻城战只是战斗模式之一。骑兵冲锋、枪兵迎击、弓兵压制、攻城器械推进和武将计谋会同时发生,玩家需要在混乱里读懂战线。
抓住侧翼和后方空档,避开枪兵正面,打出决定性的突击。
枪兵能抵挡冲锋,弓兵可以压制枪阵,让兵种克制形成连续判断。
特技改变部队定位,计谋改变局部节奏,让武将成为战场变量。
Officers
属性决定基础能力,兵种决定站位,特技与计谋决定他在大战略和战斗中的价值。
Roadmap
当前目标是先把战斗、粮草和大地图战略循环逐步打通,再通过公开版本持续收集反馈。
Playtest Feedback
问卷约需 3–5 分钟,支持简体中文、繁体中文、English、日本語和한국어。无需姓名、邮箱或 Steam ID;反馈将用于改进战斗操作、AI、难度、节奏与稳定性。